Содержание материала

2. Компьютерно-игровые модели.

Как, быть может, ни удивительно, но заметное место среди общих моделей человека занимают компьютерные игры. В большинстве сложных современных игр есть человеческие или человекоподобные персонажи, управляемые компьютером, и для них создаются свои модели. Большая проблема с анализом компьютерных игр заключается в том, что исходные алгоритмы не публикуются и скрываются правообладателями, будучи коммерческой тайной. Но по конечному результату можно предположить, что в подавляющем большинстве случаев модели людей, которые стоят за игровыми персонажами, крайне примитивны и не представляют для нас маломальского интереса.

И все же есть игры, для которых реалистичность и разнообразие поведения игровых персонажей является краеугольным камнем игрового процесса, и тогда разработчики создают гораздо более сложные модели. Речь идет о, так называемых, симуляторах и ролевых играх.

2000.

intro7

Рисунок 7. Компьютерная игра The Sims.

Среди симуляторов особое место занимает серия игр The Sims - творение игрового дизайнера Уилла Райта. Фактически разработчики Sims попытались создать живой детализированный мир, максимально напоминающий реальный в функциональных аспектах (а не в плане изображения). И действительно при игре, до некоторой степени создается ощущение, что персонажи в Sims живут своей жизнью: как настоящие люди, спят, едят, путешествуют, ссорятся, влюбляются, ходят на работу и т.д.

Повторюсь, разработчики хранят под замком алгоритмы, лежащие в основе их игр, но по внешним признакам и по неофициальным беседам можно заключить, что игровые модели человека строятся преимущественно на триггерах. Грубо говоря, триггер представляет собой некоторое условие или набор условий, выполнение которых вынуждает персонажа исполнять определенное действие. Т.е. игры в основном полагаются на большие упорядоченные по приоритету каталоги связок вида «если происходит А, то делай Х». Таким образом, у персонажа совсем нет или почти нет собственного ментального аппарата для принятия решений: дифференцированной памяти, внутренней системы оценок, принятия решений, ожиданий, планирования, восприятия и суждений и т.п. Впрочем, примитивная память в виде переменных-накопителей и примитивная система оценок, основанная на экзогенном ранжировании, нередко присутствует. И несмотря на сказанное, интересно наблюдать, как многого можно достичь при помощи большого количества примитивных, но аккуратно описанных триггеров. Даже они могут заставить поведение персонажа выглядеть правдоподобным, что дает пищу для размышления о поведении человека вообще.

2013.

intro8

Рисунок 8. Компьютерная игра SimCity (2013).

Еще бы я выделил игру SimCity от 2013 года (обновленную версию игры SimCity от 1989 года за авторством того же Уилла Райта), в которой, по заявлениям PR-менеджеров, жители города (а игра представляет собой градостроительный симулятор) имеют свои собственные разнообразные потребности, определяющие выбор действий. Было бы интересно взглянуть на алгоритмы. В частности разработчики очень хвалились игровой системой имитации городского дорожного движения, основанной как раз на учете потребностей жителей.

  • Комментарии не найдены
Чтобы оставить комментарий, необходимо зарегистрироваться

© 2015 humanmodel.ru